Přihlaste se a pokračujte ke svým výsledkům.
Nemáte účet? Vyplňte test a založte si ho zdarma
V mřížce se na chvíli rozsvítí políčka. Zopakuj je na správných místech. Každá úroveň přidá jedno.
Vizuální paměť tady znamená schopnost podržet si na pár vteřin rozmístění bodů v prostoru. Výsledkem je nejvyšší úroveň, do které ses dostal.
Většina lidí funguje jinak, než čeká: nepamatuje si jednotlivá políčka, ale tvar, který dohromady tvoří. Právě proto bývá druhý pokus lepší než první - najdeš si vlastní způsob, jak si vzor uspořádat.
Je to jedna dílčí schopnost, ne měřítko paměti obecně. Srovnání s ostatními hráči je orientační.
Šest zájmových typů a profil, který napoví, kde se ti bude dařit.
Výsledkem je poslední úroveň, kterou jsi dokončil. První úroveň rozsvítí tři políčka, každá další jedno navíc a mřížka se postupně zvětšuje - rozdíl jedné úrovně proto v pozdější fázi hry váží víc než na začátku. Máš tři životy, po chybě se stejná úroveň hraje znovu s novým vzorem.
Pro tenhle typ úlohy nemáme žádnou publikovanou normu, se kterou by šlo číslo porovnat. Pásma v tabulce jsou proto jen hrubé rozdělení podle stejných prahů, jaké používá výsledková obrazovka, a srovnání s ostatními hráči je orientační.
| úroveň | ||
|---|---|---|
| Výborná paměť | ≥ 12 | Vysoká úroveň. Obvykle si hráč pamatuje tvar, ne jednotlivá políčka. |
| Silná paměť | 9-11 | Nadprůměrný výsledek, vzor drží i ve větší mřížce. |
| Průměrná úroveň | 6-8 | Úroveň, na které končí většina pokusů. |
| Nižší úroveň | < 6 | Nižší úroveň. Bývá to první hra, než si najdeš vlastní způsob. |
Do výsledku mluví i obrazovka. Na malém displeji obsáhneš mřížku jedním pohledem, na velkém monitoru po ní musíš přejíždět očima a stihneš toho míň. Připočti rušení kolem sebe a fakt, že klepání prstem je nepřesnější než klik myší, takže část chyb nemá s pamětí nic společného.
Při hraní se vyplatí dívat se doprostřed mřížky a vnímat celý vzor najednou místo skenování políčko po políčku. Většině lidí pomáhá hledat ve vzoru tvar - řadu, roh, trojúhelník - a klikat vždy ve stejném pořadí, třeba shora dolů, ať se v už označených políčkách neztratíš.
Pro tuhle úlohu neexistuje publikovaná norma, se kterou by šlo výsledek porovnat. Orientaci ti dá pásmo u výsledku a percentil z výsledků ostatních hráčů, jakmile bude nasbíráno dost dat.
Napoprvé si většina lidí pamatuje jednotlivá políčka, potom začne vnímat celý tvar. Není to zlepšení paměti, jen jiný způsob, jak si vzor uspořádat.
Máš tři životy a každá chyba stojí jeden. Po chybě se stejná úroveň hraje znovu s novým vzorem, třetí chyba hru ukončí.
Přímo ne. Je to jedna dílčí schopnost měřená v prohlížeči za náhodných podmínek, ne test inteligence.
Gardnerova teorie mnohočetné inteligence: 8 druhů inteligence, jak poznat ten svůj a co to znamená pro kariéru.
Číst dálJak probíhá přijímací test do Mensy, jak vypadají úlohy, kolik stojí a dá se na něj připravit? Hranice je horní 2 % populace, ne konkrétní číslo IQ.
Číst dálTermanovi Termiti, SMPY i metaanalýzy: co dlouhodobé studie zjistily o vztahu IQ a životního úspěchu, a proč korelace není osud jednotlivce.
Číst dálPásma u výsledku vycházejí z pevných prahů, které jsou pro všechny hráče stejné. Percentil počítáme z výsledků ostatních hráčů tohoto webu, ne z publikovaných norem, a zobrazí se až od dostatečného počtu uložených běhů. Test psaní má vlastní srovnání pro každou jazykovou verzi, protože se v nich liší slovní zásoba. U ostatních her srovnáváme všechny jazyky dohromady.
Podmínky měření se liší člověk od člověka - jiná myš, jiný displej, jiná míra soustředění. Srovnání s ostatními proto ber jako orientační. Nejužitečnější číslo je tvoje vlastní historie posledních pokusů, kterou najdeš přímo u výsledku.
Hry slouží k procvičení a orientačnímu srovnání. Nejde o psychologickou ani lékařskou diagnostiku a výsledek nevypovídá o inteligenci ani o zdraví.